1. <menuitem id="2c3wq"><dfn id="2c3wq"></dfn></menuitem>
      1. <track id="2c3wq"><span id="2c3wq"></span></track>

      2. <option id="2c3wq"></option>
        1. 學術期刊發表網是專業正規學術期刊投稿|學術論文發表網站

          學術期刊發表網

          學術期刊發表網提供醫學論文范文、醫學論文發表服務
          學術期刊發表網>醫學論文免費文獻>大學生網絡游戲沉迷與攻擊的關系:敵意歸因的作用

          大學生網絡游戲沉迷與攻擊的關系:敵意歸因的作用

          學術期刊發表網 位置:醫學論文 時間:2020-12-08 09:18 (12)

          摘要:作者:沈 蕾 江黛苔 曾 哲 段亞杰 劉 偉 摘 要 以網絡游戲沉迷和正常玩家的大學生為被試,通過兩個實驗探討網絡游戲沉迷對個體的攻擊意向和敵意歸因的影響???????????

            作者:沈 蕾 江黛苔 曾 哲 段亞杰 劉 偉

            摘 要 以網絡游戲沉迷和正常玩家的大學生為被試,通過兩個實驗探討網絡游戲沉迷對個體的攻擊意向和敵意歸因的影響?‍‌‍?‍‌‍‌‍?‍?‍‌‍?‍‌‍?‍?‍‌‍?‍‌??‍?‍?‍‌‍?‍?‍?‍‌‍‌‍‌‍‌‍?‍‌‍?‍???‍?‍?‍?‍?‍?‍?‍‌‍?‍‌‍?‍‌‍‌‍‌‍?。 結果發現,在相同的情境中,游戲沉迷者判斷他人比自己具有更高的攻擊意向,且認為自己和他人都有著較高的敵意歸因?‍‌‍?‍‌‍‌‍?‍?‍‌‍?‍‌‍?‍?‍‌‍?‍‌??‍?‍?‍‌‍?‍?‍?‍‌‍‌‍‌‍‌‍?‍‌‍?‍???‍?‍?‍?‍?‍?‍?‍‌‍?‍‌‍?‍‌‍‌‍‌‍?。 這與游戲沉迷者的社會贊許需要、攻擊性投射和認知偏差等有關,表明敵意歸因可能是網絡游戲沉迷與攻擊意向及攻擊行為之間的重要中介因素。

            關鍵詞 網絡游戲; 網絡游戲沉迷; 攻擊行為; 敵意歸因

          大學生網絡游戲沉迷與攻擊的關系:敵意歸因的作用

            1 引言

            目前,以手機、個人電腦等為終端的互聯網已經成為青少年學習和生活的重要工具,這在帶來便利的同時,也導致了網絡成癮等問題。 網絡游戲成癮是網絡成癮的類別之一(American Psychiatric Association, 2013)。 世界衛生組織(WHO)在2018年發表的《國際疾病分類(ICD-11)》中首次將“游戲障礙”(gaming disorder)納入成癮行為障礙類病種,明確了網絡游戲成癮也是一種行為障礙。 網絡游戲成癮者對網絡游戲存在無法控制的依賴,且停止接觸網絡游戲時會產生負面情緒或心理反應(Hussain et al., 2012),他們會出現很多身心問題,如社會、心理功能受損(佐斌, 馬紅宇, 2010)、認知扭曲以及產生焦慮、抑郁等負面情緒 (Li & Wang, 2013; Stetina, Kothgassner, Lehenbauer, & Kryspin-Exne, 2011)。

            但相比上述問題,研究者關注更多的是網絡游戲經歷(包括成癮和沒有達到成癮)與攻擊傾向和攻擊行為的關系。 多數研究發現,無論從長期還是短期來看,包含暴力元素的網絡游戲(視頻游戲)與攻擊和敵意有著密切關系(Greitemeyer, 2014)。 如Willoughby, Adachi和Good (2012)對1492名高中生進行了三年的暴力電子游戲和攻擊行為關系的調查,發現長期接觸暴力游戲會導致攻擊行為的增加。 Teng等(2019)對中國青少年進行一年半的縱向研究也得出了相同的結果。 而從短期來看,根據一項元分析研究,暴力游戲能導致敵意狀態(Anderson & Bushman, 2010)。 另有研究表明,因暴力游戲的影響,個體會不自覺地使用暴力手段去處理現實生活中的問題(李昊, 王詩情, 李含笑, 王志豪, 2016)。 至于網絡游戲特別是包含暴力元素的網絡游戲導致攻擊增加的機制,多數研究者認為與認知有關。 如Anderson等(2017)對暴力媒體內容接觸和攻擊行為關系的跨文化研究發現,長期反復接觸含有暴力成分的視頻和游戲,對個體身體、言語攻擊都有顯著的影響,這種影響是通過形成攻擊性認知和降低共情能力實現的。 另外,研究也發現,暴力游戲會導致攻擊性認知的提高(Uhlmann & Swanson, 2004; Anderson & Dill, 2000)。 因此網絡游戲沉迷玩家比正常玩家對攻擊行為的接受度更高,有更強的攻擊性(Groves, Gentile, Tapscott, & Lynch, 2015; 余皖婉, 梁振, 潘田中, 徐堪迪, 陶振宇, 2016)。

            網絡游戲參與不僅與上述研究中的外顯攻擊行為和意向有關,與內隱攻擊也有著密切關系。 研究發現,網絡游戲成癮者持有自我攻擊性信念,對攻擊性表現出更為積極的內隱態度(崔麗娟, 胡海龍, 吳明證, 謝春玲, 2006)。 內隱聯想測驗的結果也證明,暴力網絡游戲情境對游戲成癮者的內隱攻擊性影響顯著(盧秀玲, 云霞, 2013),參與暴力游戲的玩家受到游戲本身內容的影響激發了攻擊性自我概念,進而表現出更高的內隱攻擊性(Bluemke, Friedrich, & Zumbach, 2010; 劉衍玲, 陳海英, 滕召軍, 楊營凱, 2016)。

            但最近也有研究發現,暴力游戲參與和攻擊性的相關并不顯著——Przybylski和Weinstein (2019)對1004名青少年的調查結果表明,依據監護人提供的游戲體驗報告且對游戲的暴力程度進行編碼,暴力游戲參與和攻擊行為并無聯系。 另兩項追蹤研究也發現,暴力電子游戲的接觸與攻擊性行為無關(Kühn et al., 2018; Ferguson & Wang, 2019)。 可見,網絡游戲參與和攻擊性之間的關系還需要進一步厘清。

            以往研究在確定網絡游戲與攻擊行為或意向關系時,攻擊性的指標多以通過問卷和訪談等自陳方式獲得的主觀結果為主,由于攻擊性具有較負面的社會評價,使自陳結果的可靠性被打了折扣。 而有研究發現,通過投射的反應方式在真實性方面更有優勢(Kihlstrom, 2004)。 另外,個體對事件的歸因與后續的行為有著密切關系,已有研究表明,暴力游戲的病理性參與者(Gentile et al., 2011)和較沉迷者(Bonus, Peebles, & Riddle, 2015)會有更多的敵意歸因。 Bushman (2016)對涉及10410位參與者的37項研究進行元分析也發現,接觸暴力媒體會形成敵對的世界觀,即使是短期接觸也會使其產生“敵意歸因偏見”。 但敵意歸因是否為攻擊行為或意向產生的前因,相關研究并沒有進一步探討。 因此,將網絡游戲沉迷和正常玩家的攻擊水平與敵意歸因水平進行比較,能為明確網絡游戲沉迷與攻擊水平之間關系的機制提供依據。

            基于以上考慮,本研究以在校大學生為對象,探討網絡游戲不同參與程度個體的以投射法測量的攻擊反應和敵意歸因特點。 鑒于在現實生活中,絕大多數大學生網絡游戲參與者并未達到“成癮”水平,因此使用“沉迷”作為嚴重的標準更具代表性。 實驗1讓網絡游戲沉迷者和正常玩家兩類被試在受傷害的事件情境中,預測自己或他人的應對方式,以被試攻擊行為反應的意向作為攻擊性指標,假設與正常玩家相比,網絡游戲沉迷者認為自己與他人均表現出更強的攻擊行為意向; 實驗2讓兩類被試在模糊事件情境中對施加傷害者的行為做出歸因,假設網絡游戲沉迷者相較于非沉迷者會認為受傷害者無論是自己或他人,均做出更多的敵意歸因。

            2 實驗1  網絡游戲沉迷對應對方式的攻擊性水平的影響

            2.1 被試

            隨機選取有網絡游戲經歷的普通高校非心理學專業本科學生115人,使用馬慶國和戴坤懿(2011)編制的網絡游戲成癮量表施測。 該量表共11個項目,能將網絡游戲參與者區分為正常網絡游戲使用、網絡游戲沉迷和網絡游戲成癮三類,具有較高的信度和效度(張國華, 雷靂, 2015)。 除去未完成和成癮者后,得到網絡游戲沉迷者41人,正常游戲參與者66人,共107人。 為排除同時具有其他類型網絡成癮或沉迷的被試,隨后對107人使用大學生網絡成癮類型問卷(周治金, 楊文嬌, 2006)施測,該問卷能確定網絡游戲、網絡信息和網絡人際交往共三類成癮的程度,也具有較高信度(魏華, 周宗奎, 李峰, 羅青, 高潔, 2014)。 根據測量結果排除另外兩類網絡成癮或沉迷者,最終得到單純網絡游戲沉迷者34人(其中男生15人)和單純正常參與網絡游戲者40人(其中男生18人)作為被試。 兩組被試的網絡游戲成癮傾向差異顯著(M沉迷組=22.50,SD=2.34; M正常組=5.68,SD=5.33; t(72)=290.99,p<0.001); 網絡信息成癮指標均較低且差異不顯著(M沉迷組=16.24, SD=2.31; M正常組=15.15,SD=3.21; t(72)=2.69,p>0.05),網絡人際交往成癮指標也均較低,且無顯著差異(M沉迷組=12.06,SD=2.50; M正常組=10.88,SD=3.44; t (72)=2.78,p>0.05)。 被試年齡在18~24歲(M=19.89,SD=1.15)之間,視力或矯正后視力正常,之前未參加過類似實驗。

            2.2 實驗材料

            實驗材料為16個來自互聯網的時長為20s~40s的視頻短片,搜集篩選過程如下:

            第一步,收集含有受傷害事件情節的情境視頻。 初步篩選后,共得到電影/電視劇/網絡視頻片斷共25個,其編輯為wmv格式,并使像素、風格等統一。 經剪輯后的視頻情節均為由于其中一人的行為導致另一人不同程度受到傷害(如,一個人買完咖啡轉身時撞到后面的另一人,導致咖啡灑在后者的身上)。

            第二步,由20位心理學碩士研究生對25個視頻材料進行通俗性評定,并回答若遇到此類情況會做何反應。 根據通俗性評分刪除一個低于平均分超過一個標準差的視頻。 整理20人的回答后,選擇出現頻率最高的5個行為反應形成合理表述。

            第三步,選取另外20位心理學碩士研究生對24個視頻對應的5個行為反應進行通俗性、合理性、攻擊性3個維度的評分,每個維度最低1分,最高10分。 具體要求為,通俗性:不涉及專業詞匯,簡單易懂。 合理性:語句邏輯合理,不會產生歧義。 攻擊性:對他人有意挑釁、侵犯或對事物損毀破壞的傾向,如引起身體攻擊、言語辱罵、憤怒情緒或對他人敵意(Buss & Perry, 1992)?‍‌‍?‍‌‍‌‍?‍?‍‌‍?‍‌‍?‍?‍‌‍?‍‌??‍?‍?‍‌‍?‍?‍?‍‌‍‌‍‌‍‌‍?‍‌‍?‍???‍?‍?‍?‍?‍?‍?‍‌‍?‍‌‍?‍‌‍‌‍‌‍?。

            第四步,統計20位評定者的通俗性、合理性分數,去掉低于平均分一個標準差的視頻材料。 再對攻擊性得分進行統計,刪除5個選項得分一致偏高或偏低的視頻后,共保留16個視頻。 根據每個視頻對應5個選項的得分統計,選出得分最高的為最終視頻問答題A選項,得分最低的為C選項,得分居中的為B選項。 最后對選項進行語言、用詞上的推敲,并確定為實驗材料,隨機選取其中一個視頻為練習材料,剩余15個視頻為正式實驗材料。

            2.3 實驗過程

            實驗在window 7操作系統的個人電腦上進行。 實驗開始之前,向被試呈現指導語并進行練習,隨后開始正式實驗。 正式實驗的每個試次的順序為:呈現注視點200~500ms,然后播放模糊情境短片,短片結束后再出現200~500ms注視點,隨后呈現問題1,即當自己在此情境中會做出怎樣的反應。 被試按鍵作答后,隨即呈現問題2,即如果別人在此情境中會做出怎樣的反應,按鍵作答后進入下一個試次。

            每個問題都有3個選項。 例如,在一位女子轉身時手中咖啡撞灑在另一人身上的視頻后,問題1(受傷害者為自己)為:現在請想象你就是視頻中被弄臟衣服的人,你會作何反應? 問題2(受傷害者為他人)為:現在請想象視頻中那個被弄臟衣服的人會作何反應? 兩個問題的選項相同:A.罵人或憤怒想罵人; B.如果對方道歉就算了; C.自己擦干凈。 具有攻擊性傾向(選項A)計3分,中性反應(選項B)計2分,無攻擊性傾向(選項C)計1分。 實驗包括15個試次,各試次的順序及問題1和2的順序在被試間進行了平衡(見圖1)。

            2.4 實驗設計

            采用2(網絡游戲沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件受害者:自己、他人)的混合實驗設計,其中網絡游戲沉迷水平為被試間變量,因變量為預測的受傷害者(自己/他人)應對方式中攻擊意向的水平。

            2.5  實驗結果

            以不同沉迷水平和事件受害者為自變量,對事件反應的攻擊性水平為因變量,進行重復測量方差分析。 結果表明,事件受害者主效應顯著,F(1,72)=96.64,p<0.001,η2=0.57,預測他人反應的攻擊性水平顯著高于預測自己反應的攻擊性水平(M他人=31.28,M自我=27.20,p<0.001); 沉迷水平的主效應顯著,F(1,72)=12.17,p<0.05,η2=0.14,游戲沉迷組顯著高于正常參與組 (M沉迷組=30.68,M正常組=27.80, p<0.05); 沉迷水平和事件受害者的交互效應顯著,F(1,72)=9.48,p<0.05,η2=0.12。 簡單效應分析表明,受害者為自己時,沉迷組和正常組差異不顯著(M沉迷組=28.00,M正常組=26.40,p>0.05); 受害者為他人時,沉迷組攻擊性水平顯著高于正常組(M沉迷組=33.35,M正常組=29.20,p<0.001)(見圖2)。

            2.6  小結

            根據被試對視頻中受傷害事件反應的結果,游戲沉迷組傾向于做出更強攻擊性的回應。 有研究采用內隱聯想測驗的間接測量攻擊性的方法,揭示了接觸網絡暴力游戲對攻擊行為的長期影響(Zumbach, Seitz, & Bluemke, 2015),本研究選用投射的反應方式進一步證實了這兩者之間的關系。 值得注意的是,這種更強攻擊性回應主要來自于在相同情境中,對他人具有更高攻擊性的判斷。

            3 實驗2  網絡游戲沉迷對敵意歸因的影響

            3.1  被試

            被試選取過程與實驗1相同,最后得到沉迷組30人(其中男生16人),正常組50人(其中男生22人)。 兩組被試的網絡游戲成癮傾向存在顯著差異(M沉迷組=23.03,SD=3.43; M正常組=4.84,SD=4.48; t (78) =4.330,p<0.001); 網絡信息成癮指標較低且差異不顯著(M沉迷組=13.80,SD=3.02; M正常組=14.44,SD=3.77; t(78)=1.068,p>0.05),網絡人際交往成癮指標較低,也沒有顯著差異(M沉迷組=13.60,SD=3.30; M正常組=11.16,SD=3.22; t(78)=1.241,p>0.05)。 被試年齡在18到24歲(M=20.40,SD=1.23),視力或矯正后視力正常,之前未參加過類似實驗。

            3.2 實驗材料

            按照與實驗1類似的程序選取16個時長為20s~40s的視頻短片,但與實驗1相比,視頻中的情境和人物動機更為模糊。 由20位心理學專業研究生對視頻選項進行通俗性、合理性以及敵意歸因評分,其中敵意歸因評分要求對他人的行為做出敵意判斷(陳學全, 李慧, 耿峰, 李麗, 董毅, 2017)。 根據結果選擇敵意歸因得分最高、中等以及最低的選項,隨機選取一個視頻為練習材料,剩余15個為正式實驗材料。

            3.3  實驗程序

            實驗具體程序與實驗1相似,實驗開始之前,向被試呈現指導語并進行練習,隨后開始正式實驗。 正式實驗的每個試次的順序為:呈現注視點200~500ms,然后播放模糊情境短片,短片結束后再出現200~500ms注視點,隨后呈現問題1,即當視頻中受傷害者為自己時,對傷害者行為作何歸因,被試按鍵作答后,隨即呈現問題2,即受傷害者為別人時,對傷害者行為作何歸因。 按鍵作答后進入下一個試次。

            每個問題都有3個選項。 例如,視頻內容為一位男子行走過程中,手中的長柄雨傘戳到了身邊另一位男子的手臂。 問題1(受害者為自已)為:現在請想象你就是視頻中被戳到手臂的人,你會怎樣看待對方的行為動機? 問題2(受害者為他人)為:現在請想象視頻中被戳到手臂的人會怎樣看待對方的行為動機? 兩個問題的選項相同:A.對方是故意而為; B.對方是半有意半無意的; C.對方完全是無意的。 敵意歸因(選項A)計3分,半敵意歸因(選項B)計2分,無敵意歸因(選項C)計1分。 實驗包括15個試次,各個試次間的順序以及問題1和2的順序在被試間進行了平衡(見圖3)。

            3.4 實驗設計

            采用2(網絡游戲沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件受害者:自己、他人)的混合實驗設計,其中網絡游戲沉迷水平為被試間變量,因變量為預測受傷害者(自己/他人)對模糊情景中受傷害事件的敵意歸因水平。

            

           

           

            3.5 實驗結果

            以不同沉迷水平和事件受害者為自變量,對事件歸因中的敵意歸因水平為因變量,進行重復測量方差分析。 結果表明,沉迷水平的主效應顯著,F(1,78)=31.07,p<0.001,η2=0.20,游戲沉迷組的敵意歸因顯著高于正常組(M沉迷=32.80,M正常=29.58,p<0.001); 事件受害者主效應顯著,F(1,78)=4.38,p<0.05,η2=0.05,認為他人對事件的敵意歸因顯著高于自己的敵意歸因(M他人=31.58,M自我=30.79,p<0.05); 沉迷水平和事件受害者的交互效應顯著,F(1,78)=8.01,p<0.05,η2=0.09。 簡單效應分析表明,正常參與組中受害者為他人和自己的敵意歸因差異不顯著(M他人=29.72,M自我=29.44,p>0.05); 而在游戲沉迷組,被試認為他人比自己有更高的敵意歸因(M他人=33.73,M自我=31.87,p<0.05)(見圖4)。

            3.6 小結

            兩組被試對事件中傷害者敵意歸因的推測表明,游戲沉迷組傾向于做出更敵意的歸因,這與已有的一項研究結果一致,即全程享受參與暴力電子游戲過程的個體,表現出更高的敵意歸因偏向(Bonus, Peebles, & Riddle, 2015)。 本實驗進一步確認,網絡游戲沉迷者認為當遭受同樣傷害時,他人比自己更傾向于認為對方是敵意的,而游戲正常組認為他人與自己的敵意歸因沒有區別。

            4 討論

            4.1 網絡游戲沉迷與攻擊意向的關系

            本研究的兩個實驗均采用了投射的反應方式,確定在一定條件下不同游戲參與程度大學生的攻擊水平。 實驗1發現,網絡游戲沉迷者相比正常參與者更具有攻擊意向。 Anderson和Bushman (2002)將認知聯結理論、腳本理論、社會學習理論等主要的攻擊行為理論予以整合后,提出了一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM),闡述了特定情境下人格因素如何與情境共同作用影響個體的內部狀態,進而影響評估、決策過程(Bushman, 2016)。 本研究結果與一般攻擊模型所提出的觀點一致,即攻擊認知與攻擊行為是相互作用的,反復長期接觸暴力游戲將會使個體學習、強化與攻擊有關的知識結構,這些知識結構包含態度、感知圖式、期望圖式以及行為腳本,最終導致攻擊行為的產生(Anderson & Bushman, 2002; 2018)。 多數研究發現,暴力游戲的確會增強個體的攻擊性(Greitemeyer & Mügge, 2014),競爭性內容同樣會增加攻擊水平(Dowsett & Jackson, 2019)。 總之,正是對網絡游戲中暴力和對抗相關內容的長期接觸和認知,改變了游戲沉迷者對暴力信息的解釋方式,從而表現出更多的攻擊意向。

            此外,根據拓展的一般攻擊模型,網絡游戲沉迷者也可能形成暴力脫敏,即長期參與包含暴力元素的網絡游戲,會使玩家對暴力刺激的情緒反應發生鈍化,更容易產生攻擊行為(Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007)。 一項以事件相關電位為指標的研究表明,網絡游戲參與者在接觸暴力內容刺激時,表達規避動機指標的P3波幅較小,證明了暴力脫敏的存在(Jabr, Denke, Rawls, & Lamm, 2018)。

            值得注意的是,網絡游戲沉迷者在模糊情境中,預測他人的攻擊反應意向強度會顯著超過自己,這與本研究的假設相反,但與Greitemeyer (2014)的研究結果類似。 這可能因為網絡游戲沉迷者具備較強攻擊性的同時,也有著較強的社會贊許的要求,所以將較強的攻擊性投射到他人身上。 有研究發現,社會贊許性高的個體自陳的攻擊性較低(Vigil-Colet, Ruiz-Pamies, Anguiano-Carrasco, & Lorenzo-Seva, 2012)?‍‌‍?‍‌‍‌‍?‍?‍‌‍?‍‌‍?‍?‍‌‍?‍‌??‍?‍?‍‌‍?‍?‍?‍‌‍‌‍‌‍‌‍?‍‌‍?‍???‍?‍?‍?‍?‍?‍?‍‌‍?‍‌‍?‍‌‍‌‍‌‍?。 而正常參與組與攻擊相關的社會贊許需要較弱,所以預測自己與他人的攻擊意向水平沒有差別。

            4.2 網絡游戲沉迷與攻擊歸因的關系

            實驗2的結果表明,網絡游戲沉迷者對事件中施加傷害者(無論是自己還是他人)行為的歸因更具有敵意,即更可能存在敵意歸因偏差。 兩項以大學生為對象的調查研究也表明,敵意歸因偏差與攻擊性水平關系密切(楊晨晨, 李彩娜, 王振宏, 邊玉芳, 2016; Quan et al., 2019)。

            網絡游戲沉迷導致更明顯敵意歸因的機制可用社會信息加工模型(Social Information Processing Model, SIP)解釋(Crick & Dodge, 1994)。 該模型指出,當前個體所經歷的負性事件(如本研究中的受傷害事件)與先前事件(如游戲中暴力元素的接觸)相聯系時,負性認知圖式就會被激活,并曲解知覺到的環境線索,此時往往會出現敵意歸因偏差,而敵意歸因偏差是攻擊行為形成的重要認知因素。 最近的研究表明,敵意歸因在早期社會信息加工后引起的攻擊行為中即起到了重要的影響作用(Klein Tuente, Bogaerts, & Veling, 2019)。 本研究中使用了較模糊、不確定的事件情境,更增加了游戲沉迷玩家敵意歸因的偏向。

            比較對自已與他人歸因的判斷可知,游戲沉迷組認為他人的敵意歸因高于自己,這與實驗1對兩種主體攻擊意向判斷的結果類似。 以往研究表明,游戲沉迷者的攻擊傾向較強,導致個體元認知能力低,信息加工過程會受到影響,往往對他人持消極看法和負面評價(Bradshaw & Hazan, 2006)。 但游戲沉迷組對自己歸因敵意性的判斷也高于游戲正常組,這與敵意歸因判斷更內隱,引發社會贊許的需要水平較低有關。

            4.3 網絡游戲沉迷影響攻擊行為的機制

            前述的一般攻擊模型認為,個體的認知因素是包含暴力元素的網絡游戲接觸與攻擊行為之間的中介,但其并沒有進一步厘清對認知因素的作用機制。 結合本研究兩個實驗的結果可知,網絡游戲沉迷者在相同情境中,比正常玩家有更高的攻擊意向和更多的敵意歸因,特別在對他人而非自己的相應的預測判斷中更是如此。 可見,兩個實驗中網絡游戲沉迷者的攻擊意向和敵意歸因的相關結果基本一致。 因此有理由推測,敵意歸因是網絡游戲沉迷與攻擊意向及攻擊行為之間的重要認知因素,即沉迷者由于受到網絡游戲中暴力因素的影響,產生更大的敵意歸因偏差,由此產生更強的攻擊意向和攻擊行為,而其中的深層機制有待進一步研究確定。

            5 結論

            本研究得到如下結論:

            在相同的情境中,大學生中的游戲沉迷者判斷他人具有更高的攻擊意向,這與較強的社會贊許和攻擊性投射有關。

            與正常游戲玩家相比,大學生游戲沉迷者對自己和他人都有著較高的敵意歸因判斷,其中對他人的敵意歸因判斷更高,這來自于較高攻擊性導致的認知偏差。

            敵意歸因可能是網絡游戲沉迷與攻擊意向及攻擊行為之間的重要中介因素。

            參考文獻

            陳學全, 李慧, 耿峰, 李麗,  董毅. (2017). 精神分裂癥患者敵意歸因偏向與自尊水平的相關性. 中國健康心理學雜志, 25(5), 648-651.

            崔麗娟, 胡海龍, 吳明證, 解春玲. (2006). 網絡游戲成癮者的內隱攻擊性研究. 心理科學, 29(3), 570-573.

            李昊, 王詩情, 李含笑, 王志豪. (2016). 大學生網絡成癮類型與生活事件的關系. 中國健康心理學雜志, 24(5), 718-720.

            推薦閱讀:治愈系游戲設計策略研究

            摘  要:經濟與科技的迅猛發展促進了世界各國間 的聯系,隨著文化交融的逐漸深入,源自日本的治愈系 產業逐漸受到大眾的追捧。而游戲作為近年來發展最 快、勢頭最猛的數字媒體產業,與治愈系相結合成就了 不少業界黑馬。本文在治愈系游戲背景的基礎上,闡述 了治愈系游戲的時代意義,并分析了其主要特點。最后, 從美學表現、聽覺語言和游戲性三方面對治愈系游戲進 行了具體的設計策略分析,并進行總結。


          轉載請注明來自:http://www.tnxsh.com/yxlw/20448.html


          與“大學生網絡游戲沉迷與攻擊的關系:敵意歸因的作用”相關的學術論文范文推薦

          1、大學生醫學課程思政在線教育實踐探析
          摘要:摘要:目前在線教育進入規范化時代,催生了線下課堂到線上課堂的融合遷移,多種教學模式并行推進。同時,課程...查看詳情

          2、淺析公共藝術教育與大學生心理健康之間的關系
          摘要:摘要:經濟社會的飛速發展會導致生活節奏的加快,學業加重會使得學生尤其是剛剛脫離義務教育管理的在校大學生...查看詳情

          3、新媒體環境對大學生朋輩心理互助的影響與模式探索
          摘要:[ 摘要 ] 新媒體是不同于以往的電視、報刊、廣告等傳統媒體,它具有非常強大的實效性、龐大的信息量以及高度平民...查看詳情

          4、新媒體健康信息傳播對大學生健康素養的影響調查
          摘要:【摘要】目的了解新媒體健康信息傳播對大學生健康素養的影響情況,為制定大學生健康教育和健康促進措施提供科...查看詳情

          5、大學生述情障礙對抑郁的影響:手機成癮傾向的中介作用
          摘要:摘 要:目的探討大學生述情障礙、抑郁及手機成癮傾向之間的關系及內在作用機制。方法選擇述流調中心用抑郁量表...查看詳情

          學術期刊發表網提供論文、論文發表、論文修改以及期刊征稿等服務
          醫學論文發表熱線
          日本一级婬片A片免费手机版